- 뒤늦게 올리는 GDC 2010 리포트
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- Game Development
- 2010/04/28 04:58
- GDC, GDC 2010, GDC2010
-
첫째 날 20100309
둘째 날 20100310
셋째 날 20100311
넷째 날 20100312
다섯 째날 20100313
기타
공개된 슬라이드들
- D3D11에서는 'Tessellation'과 'DirectCompute'가 큰 테마더군요.
- 저에겐 헷갈리는 주제였던 'HullShader'와 'DomainShader'의 역할에 대해 명확히 설명해 주었습니다.
간단한 로컬 방식과 비싸지만 더 그럴듯한 Catmull-Clark 근사 중 하나를 택할 수 있습니다.
각 방식의 비교
Left4Dead 2에서 피격 부위 렌더링에 관하여
DirectCompute를 사용한 Diffusion DOF
Metro에서는 간단한 Phong tessellation 방식을 사용
- D3D11에서 지원하는 D3D 리소스들의 별도 스레드 로딩은 상당히 유용해 보입니다.
- 인텔의 프로파일링 도구들의 체험 위주였습니다.
- 하지만 인텔의 'Smoke' 데모에 사용된 스레딩 전략은 흥미로워 보였습니다.
병렬 패턴들
더블버퍼링과 Overlapping Subset 방식의 비교
- 컴포넌트 기간 엔터티 설계
- 렌더링 및 게임 스레드의 조율에 흔히 사용하는 더블버퍼링 대신 Overlapping Subset 방식 사용
- http://software.intel.com/en-us/articles/smoke-game-technology-demo/
- 스타크래프트2에 사용된 게임내 프로파일링 도구에 관해 주로 다룸
심지어는 메모리 단편화 검사 도구도 제공
부하 테스트. 모든 스타크래프트 유닛 총출동!
- 프로파일링 데이터를 수집한 후 저장해 놓아, 나중에 fps 그래프에서 튀는 부분을 찾아내어 그 시점에 어느 함수에서 가장 많은 시간이 소모되었는지 조사하는 등의 작업이 가능
- 특별히 규모가변성을 위한 공학적 선택을 하였다고 진술 (가령, 전통적인 포워드 렌더링 대신 지연 렌더링을 선택)
Data is a Four-Letter Word
- 어셋 스트리밍 관련
- 현재 툴팀에 있는지라 관심이 갔던 세션
- WAF라는 빌드 시스템 사용
- 대부분의 파이프라인 도구룰 파이썬으로 개발
- 자체 데이터 포맷인 ADF의 경우, 시리얼라이제이션 프레임웤이 포맷 규격에서 자동으로 C++ 헤더와 파이썬 코드를 생성해내는 방식 사용
Concrete Practices to be a Better Leader
- 번지에서 온 친구의 강연
- 매우 독창적인 프리젠테이션 스타일 선보임
- 영어만 가능하시면 http://www.gdcvault.com/play/1012346/Concrete_Practices_to_be_a_Better_Leader 여기서 시청할 것을 강력추천합니다.
- 특별한 내용은 없었음
- 트위터를 사용해 청중들한테 질문 받음
The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong)
- 유명한 시드 마이어의 강연
- 게임 플레이어와 기획자 사이의 암묵적 약속을 의미하는 'Unholy Alliance'라는 용어를 만들어냄
- Protect players from themselves!(플레이어를스스로 게임의 재미를 망치는 것을 막아라!)
Animation Warping for Responsiveness in FIFA Soccer
- 애니메이션 프로그래머들에게 귀중한 세션
- 자연스러운 애니메이션 기반 턴 동작 처리를 위해, 'warp segments'라는 영리한 개념을 사용했습니다.
- IK에 더해 별도의 와핑 기법을 사용함으로써 자연스러운 발의 볼 터치를 구현
APB: Creating a Powerful Customisation System for a Persistent Online Action Game
- Real Time Worlds가 커스터마이제이션 엄청난 투자를 했더군요. APB의 개발이 왜 오래 걸리는지 알 것 같았습니다...
- 일종의 텍스처 아틀라스(격자로 나뉜)와 메시 세그먼테이션으로 이음새 없는 캐릭터 커스터마이제이션과 런타임 성능이라는 두 마리 토끼를 동시에 노림
- 문신과 같은 단순 표식에 대해서는 Valve에서 나온 Distance-Field Encoding 기법 활용
- 매우 깔끔해보이는 엔드유저 커스터마이제이션 도구도 제공하더군요.
- Insomniac Games에 다니는 트위터 친구(@mike_acton)의 세션
- 너무 인기가 좋아 방 진입 실패;
- 슬라이드라도 여기서 http://www.insomniacgames.com/research_dev/articles/2010/1522262 보시길
Texture compression in real-time, using the GPU
- 짧았지만 매우 실용적이었던 세션이었습니다.
- PC, Xbox 360, PS3를 모두 지원하는 크로스플랫폼 솔루션
- 텍스처 압축에 관심이 있는 분이라면 슬라이드를 꼭 찾아보시길 권합니다.
The Imlementation of Rewind in Braid
- 조나단 블로Jonathan Blow는 리와인드 기능을 위해 매우 무식해 보이는 방법을 택했습니다. 매 프레임 전체 월드 상태를 저장하는 것이지요.
- 물론, 다양한 압축 기법을 적용하였습니다.
- 여기서 http://www.gamedev.net/columns/events/gdc2010/article.asp?id=1808 본 세션에 대한 더 자세한 정보를 얻으실 수 있습니다.
Animation and Player Control in Uncharted: Drake's Fortune and Uncharted II: Among Thieves
- 애니메이션 프로그래머들을 위한 또다른 세션
- 크라이엔진에서 했던 유사한 고민을 똑같이 하고, 비슷한 해법을 적용했음을 알 수 있었습니다.
- 가산(additive) 애니메이션의 몇가지 영리한 활용 예를 보여주었습니다.
Shears - Squeeze the Juice Out of the CPUs: Post Mortem of a Data-Driven Scheduler
- 'Shears'라는 명칭의 멀티플랫폼 병렬 프레임웤
- 굉장히 흥미로워 보였지만, 아쉽게도 자세한 기술적 내용의 공개는 꺼리는 눈치였습니다.
- 아래와 같은 스케줄링 에디터도 제공하더군요.
- 크로스플랫폼(PS3 SPU에 대해서도 추상화된 인터페이스 제공)
- 락프리 컨테이너 활용
- 쉬운 디버깅을 프레임웤의 핵심 기능으로 보고 작업했다더군요.
- RAD game tools에서 몇가지 새로운 도구들을 선보였습니다.
- Telemetry: 크로스플랫폼 지원의 타임라인 프로파일링 시스템
- Iggy: 플래시 기반 UI 미들웨어
- Hero Engine http://www.heroengine.com/ 부스에서 제공하는 에디터를 살펴볼 수 있었습니다.
- 서버 기반 협업 편집 지원
- C# 윈폼 기반의 깔끔한 GUI
- 크라이엔진의 샌드박스와 같이 효율적인 작업 공정을 위한 빠른 이터레이션을 지향
- 트위터에서의 GDC 2010 http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=953
공개된 슬라이드들
- Go With The Flow: Fluid and Particle Physics in PixelJunk Shooter http://fumufumu.q-games.com/gdc2010/shooterGDC.pdf
- Rendering with Conviction http://www.selfshadow.com/talks/rwc_gdc2010_v1.pdf
- GDC session slides now online - Mobile, OpenCL, COLLADA, OpenGL http://www.opengl.org/news/permalink/gdc-session-slides-now-online-mobile-opencl-collada-opengl/
- Links to "Intro to SPU Opts" referenced in John Hable's GDC session UNCHARTED2 HDR Lighting http://www.naughtydog.com/site/post/gdc_10_uncharted_2_hdr_lighting/
- The AI of BioShock 2: Methods for Iteration and Innovation http://www.onethree.org/gdc/
- NVIDIA @ Game Developers Conference 2010 http://developer.nvidia.com/object/gdc-2010.html
- Kings of Convenience - What Walmart Tells Us About the Future of Gaming http://publications.dice.se/publications.asp?show_category=yes&which_category=Production
- Concrete Practices to be a Better Leader http://www.gdcvault.com/play/1012346/Concrete_Practices_to_be_a_Better_Leader
- Three Big Lies: Typical Design Failures in Game Programming http://www.insomniacgames.com/research_dev/articles/2010/1522262
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