- GDC Europe 2009 참관기
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- Game Development
- 2009/08/25 05:57
- CCP, Chris Taylor, Deferred Rendering, Dual Numbers, Dust 514, EVE online, GDC, GDC Europe, GDC Europe 2009, morpheme, POM, QDM, Quadtree Displacement Mapping, Remedy Entertainment
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제가 들었던 세션들 중에서 유용했던 것들 중심으로 정리해보았습니다.
17일 첫째 날
아침 7시 기차를 타고 전시장 도착
점심 식사 시간. 주로 파스타류 제공
웅장한 쾰른 대성당. 시간이 없어 지나는 길에 찰칵
18일 둘째 날
음식도 맛있고 라인강이 바로 내려다보여 경치도 아름다웠던 크라이텍 파티장 모습
19일 마지막 날
총평
* 이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 웹, 컴퓨터, it에 관련된 유용한 정보 및 소식] 에 링크 되어있습니다.
17일 첫째 날
아침 7시 기차를 타고 전시장 도착
- Battle-Tested Deferred Rendering on PS3, Xbox 360 and PC
- PS3 콘솔에서의 Deferred Rendering 구현을 위한 실용적인 팁들을 많이 제시하였습니다.
- http://mygdc.gdconf.com/vault/play/10111
점심 식사 시간. 주로 파스타류 제공
- From Max Payne to Alan Wake: Creating Intellectual Properties the Remedy Way
- Remedy Entertainment는 스스로를 게임 회사가 아닌 엔터테인먼트 회사로 본다는 말이 인상적이었습니다.
- 엔터테인먼트 작품으로서 원하는 품질에 이를 때까지 장기(3년에서 5년) 투자를 마다하지 않는군요...
- http://mygdc.gdconf.com/vault/play/10100
웅장한 쾰른 대성당. 시간이 없어 지나는 길에 찰칵
18일 둘째 날
- Authoring Runtime Animation and Character Physics with Morpheme
- 듣던대로, 애니메이션 시스템 ‘모핌’은 굉장히 훌륭해보였습니다. 계층적 블렌드 트리와 그 위에 계층적 상태 기계 레이어를 두어 아주 유연하게 애니메이션 로직을 구성할 수 있습니다.
- 차후에는 자산의 또다른 제품인 물리 기반 모션 합성 엔진, 유포리아와도 통합이 될거라고 하더군요.
- CCP: Winning the War
- EVE Online 제작사 CCP에서 발표한 또 하나의 인상적 키노트
- 게임계에서는 불모지에 가까운 아이슬란드에 있는 업체더군요; 그러한 곳에서 범세계적으로 인기를 끄는 타이틀이 탄생하게 된 과정이 나름 흥미로웠습니다.
- Dust 514라는 새로운 온라인 FPS를 최초 공개하였는데, EVE Online의 게임 플레이와 연계가 된다고 합니다.
- 그 프로젝트를 상하이 지사에서 이미 3년간 개발해왔다더군요.
- Brining ‘Empire: Total War’ to the masses with Intel’s Graphics Performance Analyzer
- 인텔 내장 그래픽 카드에 최적화하는데 유용한 기법들을 소개
- NVPerfHUD 등의 유사 툴들에 비해 장점이 있을지 모르겠으나, 일단 다른 그래픽 카드에서도 사용이 가능하다고 하네요.
- Writing Interactive Narrative for a Mature Audience
- 게임 유저층이 고령화된만큼 그 눈높이 맞는 게임이 나와주어야 한다고 역설
- 아이들 장난감같은 '샌드박스' 형태의 게임이 아닌 잘 설계되고 조율되어 최대의 재미를 보장하는 '롤러코스터'와 같은 게임이 필요하다고 주장. 이 부분에서 거의 동일한 비유를 들었지만, 오히려 샌드박스쪽을 지향하던 CCP와는 대조적인 모습...
- 성인에게 감동을 줄 수 있는 내러티브의 게임을 역설했지만, 자칫 내러티브와 상충되는 게임 고유의 상호작용성을 어떻게 그와 조화시킬지 구체적 방안을 제시하지는 않아 아쉬웠습니다.
- TrailBlazing: Inventing New IP
- 던전시즈로 유명한 Gas Powered Games의 크리스 테일러Chris Taylor가 강연한 세션
- 거의 개그맨 수준으로 재미있는 친구더군요. 그 유머가 그의 리더쉽의 중요한 원천 중 하나일듯.
- 다른 많은 사람들처럼 아이폰 앱스토어에서 많은 가능성을 보고 있더군요.
음식도 맛있고 라인강이 바로 내려다보여 경치도 아름다웠던 크라이텍 파티장 모습
19일 마지막 날
- Quadtree Displacement Mapping with Height Blending: Practical Detailed Multilayer Surface Rendering
- POM(Parallax Occlusion Mapping)에 비해 장점이 있는 상당히 유용한 기법이라 생각합니다. 특히 최신 하드웨어일수록 더욱 유용함
- 같이 제시된 ‘높이 블렌딩Height Blending’도 지형 텍스처 레이어 블렌딩에 상당한 이점이 있는 기법으로 보입니다.
- http://mygdc.gdconf.com/vault/play/10093 <== 자세한 사항은 세션 슬라이드 참조
- Dual Numbers: Simple Math, Easy C++ Coding, and Lots of Tricks
- 상당히 유용해 보이는 수학 개념
- 이에 기반하는 dual quaternion skinng이 본 블로그에서 소개된 적이 있습니다.
- 특히 C++ 템플릿과 조합하면, 강력한 '자동 미분' 엔진으로 사용할 수 있습니다.
총평
- 사실상 처음 열린 GDC 유럽이라 그런지 생각보다 규모가 작더군요.
- 하지만 KGC보다는 전반적으로 나은 수준이었습니다.
- 시간상 쾰른을 구경하지 못해 아쉬웠습니다...
- Gamescom 간단 리포트는 다음 포스트를 기대해주세요. ^^
* 이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 웹, 컴퓨터, it에 관련된 유용한 정보 및 소식] 에 링크 되어있습니다.
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